Wywiad z Tomaszem Gnatem

Na blogu dzisiaj gości Tomasz Gnat, autor cyklu o Katedrze, z którego na razie ukazała się jedna część („Braciszkowie niebożątka”). Pracuje na wydziale humanistycznym Uniwersytetu Śląskiego, a w ramach pracy naukowej zajmuje się grami.

KATEDRA
Radomir Darmiła:
Dzień dobry, Tomaszu. Na początek zawsze daję takie samo pytanie, więc i tym razem tradycji musi stać się zadość: Stargate, Star Trek czy Star Wars?

Tomasz Gnat:
Z tych trzech SW oglądałem, no jest rozrywka, jest, ale poza pierwotną trylogią mnie nie przekonało (aczkolwiek Mandalorian był znośny, jako nieirytujący odmóżdżacz). Stargate próbowałem przez paręnaście odcinków, nie zapadło szczególnie w pamięć. Za Star Trekiem nigdy specjalnie nie przepadałem, przeszkadzała mi utopijność świata/światopoglądów. Za to naprawiając oczywisty brak – Battlestar Galactica, remake – paaanie, to jest telewizja, to jest sci-fi. Przynajmniej tak sądziłem piętnaście lat temu, kiedy oglądałem to po raz pierwszy. Teraz trochę boję się wrócić, bo nie dajcie bogowie, zniszczę sobie taką piękną iluzję.

Radomir Darmiła:
Ha, ja też uwielbiam Battlestar Galactica, a na jej brak w moim zestawieniu zwrócił mi już uwagę Romek Pawlak. To może od razu przejdźmy do najważniejszego pytania: powiedz mi, co się dzieje z dalszą częścią cyklu o Katedrze? Napisałeś, o ile mi wiadomo, pięć tomów.

Tomasz Gnat:
Tak, zgadza się, całość cyklu jest już skończona i zamknięta w pięciu tomach. Co do wydania, to już trzeba pytać wydawcy, ja tu tylko piszę.

Radomir Darmiła:
No właśnie, czy to cykl bardziej o Katedrze, czy bardziej o Braciszkach Niebożątkach?

Tomasz Gnat
Jednym z moich ulubionych seriali jest The Wire. Jego twórca powiedział, parafrazując, że protagonistą tej produkcji jest miasto. U mnie też jest to obraz miasta. I nie tyle chodzi o geografię chodników i skrzyżowań, ile o to, jak miastem żyjemy ze sobą i przeciw sobie. Tak więc jest i o Katedrze i o Niebożątkach, ale najbardziej o systemie, jaki tworzą wspólnie z całą resztą świata przedstawionego. Jest do tego dodana fantastyka i metafizyka, ale chciałem, by były jedynie katalizatorami do zmian, czymś, co uwypukla pewne znajome schematy. Chciałem, żeby przede wszystkim był to cykl o sposobach, w jaki ludzie radzą sobie z nieznanym, niepoznawalnym. O tym, jak zaskakująco łatwo umiemy wpisać w codzienność rzeczy, które przekraczają ludzkie pojęcie. O tym, jak przerabia się boską materię na chleb powszedni. Owszem, Katedra jest centrum tego świata, ale to tylko punkt odniesienia, coś, co jak dywan Lebowskiego wiąże to wszystko w całość.

Pytanie zdradza zakończenie. Klikaj TYLKO, jeżeli już przeczytałeś powieść.

Radomir Darmiła: W obecnej postaci powieść nie daje żądnych odpowiedzi. Katedra w środku zawiera tylko kolejne pomieszczenia, ścieżki, i jednego małpoluda. Czy to symbol? Że od samego zarania ludzkość poszukuje sensu, ale właśnie poszukiwanie samo w sobie jest sensem?

Tomasz Gnat: Jak to nie ma odpowiedzi! Dobro zwycięża, źli przegrywają, czego chcieć więcej!? Czytelnicy tacy roszczeniowi teraz… A serio to masz rację, to jest symbol. Czasem chcemy, by odpowiedź na pytanie była końcem podróży, linią demarkacyjną, do której dochodzimy, by móc stwierdzić: wiem już wszystko, ogarnąłem, poukładałem, kontroluję. I piękną grozą jest odkryć, że ta linia to nie mur, ale próg, za którym otwierają się bezkresne światy. I co wtedy? Można czcić metafizykę. Nudne, było. Można lovecraftowsko oszaleć. Jak wyżej. Można spróbować ogarnąć niepoznawalne, wbijając je w jakieś zrozumiałe ramy. Jeśli nie pasuje, to tym gorzej dla niepoznawalnego. A autor może opisać to mocowanie się z metafizycznym przyrodzeniem, spacerować z latarnią Diogenesa. Ciekawiej? Chyba. Tylko pojawia się wtedy malutki problem. Z punktu filozoficznego, koncepcja pytań jako odpowiedzi jest ciekawa, ale realistycznie może wyjść trollowanie czytelnika i robienie zanęty na sequel. No ale kto powiedział, że nie można być filozofującym trollem, który chciałby napisać coś więcej?

 

Radomir Darmiła:
Bardzo mi się podoba takie podejście – sam często mam wrażenie, że stawianie pytań bywa ciekawsze dla pisarza… ale także i dla czytelnika. Jeszcze jedna myśl przyszła mi do głowy: szary niepozorny człowiek sugerowany jest jako diabeł, przynajmniej jeden z diabłów. Czy w ten sposób chciałeś pokazać banalność codziennego zła? Z drugiej strony, skoro mamy reprezentanta zła codziennego, szarego, to czy nieobecność personifikacji zła przez duże Z jest znacząca?

Tomasz Gnat:
Tak, trafiłeś, szary, niepozorny człowiek to diabeł codzienny i banalny, ten od „idź do diabła”, i „tam do czorta”. Taki zły powszednimi skur***syństwami i przyziemną nikczemnością. Nieokreśloność jest jego największą siłą i przekleństwem – bo przecież nawet diabeł chciałby być czymś więcej niż tylko automatycznym bluzgiem. Personifikacją zła przez duże Z mieli być w serii przede wszystkim ludzie, tu nie trzeba metafizyki. Lub raczej metafizyka z tego się wykluje, ale to dopiero w kolejnych częściach.

Radomir Darmiła:
Nie masz ochoty napisać całkiem innego, nowego? Czy rozstajesz się z literaturą na stałe, a może na jakiś czas?

Tomasz Gnat:
Napisałem parę innych rzeczy, na razie sobie leżą, czekają na lepsze czasy. Co do rozstań, sam nie wiem, na razie praca i życie odłączyły mnie zupełnie od pisania. Może kiedyś wrócę, kto wie…

Radomir Darmiła:
Twój styl jest bardzo charakterystyczny, odmienny od tego, do czego przyzwyczaiły mnie inne fantastyczne utwory. Czy odcięcie się od takiego „fabrycznego” stylu było świadomym wyborem?
„Fabryczną” manierą pisania powieści nazywam pewien specyficzny sposób prowadzenia narracji i tworzenia opowieści. Mamy w nim zwięzłość opisów, świadome upraszczanie. Dynamizowanie akcji poprzez manipulację długościami akapitów oraz zdań. Dosadne porównania. Do tego częste dodawanie niemalże ścieżki dźwiękowej: podawanie, czego bohaterzy słuchają. Samą nazwę zaczerpnąłem z dość starej dyskusji o tym, czy powieści wydawane przez Fabrykę Słów mają jakieś wspólne cechy.

Tomasz Gnat:
Słowo to tworzywo. Braciszkowie Niebożątka jest książką, która bierze to twierdzenie dosłownie. Co za tym idzie, mnie akurat ten styl najbardziej pasował do wizji świata, który chciałem opisać. To miała być powieść o przenikaniu granic rzeczy fizycznych i idei, o dosłownie żywych metaforach, o słowach, które stają się ciałem. Gdyby te przenikania i stawania opisać „fabrycznie”, to, przynajmniej według mnie, wyciekłoby z powieści zbyt dużo znaczeń. Lub inaczej – mogłem napisać przystępniej, ale wtedy to byłaby inna książka. A ja chciałem napisać właśnie tę.

A że już sam wspomniałeś o dodawaniu ścieżki dźwiękowej, to się odniosę. Kusiło mnie wielokrotnie, żeby tak zrobić. Pisałem wiele części tekstu, słuchając czegoś specyficznego i próbując ubrać muzykę w słowa. Żeby nie być gołosłownym, „Pogoń” w Braciszkach jest do rytmu Kodo – „O-Daiko”, w trzeciej części cały akt powstał pod wpływem The Caretaker – An Empty Bliss Beyond This World.

Jednak ostatecznie zrezygnowałem z rzucaniem oczywistych nawiązań. A to dlatego, że jako czytelnik, nie przepadam, gdy autor podaje mi gotową ścieżkę dźwiękową. Trochę to lenistwo, chodzenie na skróty. Wolałbym, żeby autor napisał tak, bym sam usłyszał muzykę za słowami. Żeby pomógł mi odnaleźć melodię schowaną w tekście. Muzyka powinna by inspiracją, trzeba ją zremiksować słowem, a nie tylko wrzucić odnośnik. Poza tym może ja akurat wolałbym co innego w tym momencie posłuchać? I co, mam przestać czytać? Czy pogodzić się z dysonansem przekazu?

No ale może taki znak czasów, trzeba szybko trafić do czytelnika, najkrótszą, najprostszą drogą. Nawet nie dlatego, że czytelnicy zmarniali, ale raczej dlatego, że czasy przyspieszyły. Albo zdobędziesz ich pierwszym uderzeniem, albo zginiesz w natłoku szybszych, dosadniejszych, bardziej multimedialnych książek.

BADANIE GIER – PRACA MARZEŃ?

Radomir Darmiła:
Pracujesz na Uniwersytecie Śląskim, zajmując się grami. Można by rzec, praca marzeń. Mógłbyś pokrótce opisać, co cię w grach interesuje?

Tomasz Gnat:
Zajmowanie się grami jest dla mnie pracą marzeń, ale z innych pewnie powodów niż myślisz. Nie tyle przez materiał, ile przez to, że mogę pracować z ludźmi (bo student też człowiek), dla których to rzeczywiście jest pasją. Zanim zająłem się grami, pracowałem trochę w edukacji i uwierz mi, jest różnica.

No ale nie ukrywam, że materiał też sobie cenię. Tylko tu akurat pojawia się inny problem, ten sam, który przychodzi ze znajomością literatury, nawet nie tyle akademicką, ile po prostu z oczytaniem. Im więcej człowiek ogarnia, tym częściej rozpoznaje schematy i oklepane rozwiązania. Trochę gubi się ten zachwyt nad kolejną grą. Jednak z drugiej strony rzeczy oryginalne są zawsze miłym zaskoczeniem. I gdy ta zdobyta wiedza pozwala ci zrozumieć, jak dobrze zaprojektowany mechanizm masz przed sobą. Tego szukam, to mnie interesuje. I myślę, że w tym medium znacznie więcej rzeczy może jeszcze zaskoczyć.

Radomir Darmiła:
Przeszedłeś wszystkie gry, które opisujesz? Czy gdy w jednym artykule twierdzisz, że badacze nie są gorsi tylko dlatego, że nie znają w starych, „kanonicznych” gier, masz na myśli także siebie?

Tomasz Gnat:
Większość przeszedłem lub przynajmniej pograłem tyle, by stwierdzić, że już nic nowego nie pokażą. Co do starszych gier akurat jest mniejszy problem, w większości były prostsze, nie trzeba poświęcać tyle czasu, by zrozumieć system. Poza tym jest też sprawa specjalizacji – to, że zajmujesz się literaturą, nie oznacza, że przeczytałeś wszystkie książki. No ale te, o których chcesz się wypowiadać, wypadałoby. Wiem, niepopularna opinia.

Radomir Darmiła:
Pisząc o atmosferze salonów gier wydaje się, jakbyś opisywał własne doświadczenia. Spędzałeś czas w takich salonach?

Tomasz Gnat:
W Polsce takich salonów z prawdziwego zdarzenia nie było dużo – lub przynajmniej ja nigdy do takiego nie trafiłem. Za to odwiedzałem z nabożną czcią wszelkiego typu kanciapy na zapleczu i dworcowe budki gdzie stało kilka maszyn. Często nawet nie tyle by grać, co by chłonąć ten ambient i popatrzyć na dema lecące w nieużywanych automatach. Cenię to doświadczenie, bo dzięki niemu zrozumiałem, że gra na grze się nie kończy.

Radomir Darmiła:
Czy uważasz gry za czystą rozrywkę, czy rzeczywiście można je uznać za część kultury? A dokładniej, wyższej kultury? Jest tutaj pewna analogia do literatury – czy każde dzieło literackie można uznać za wartościowe i należące do kultury – Harlekiny też?

Tomasz Gnat:
Oczywiście, że gry są częścią kultury. Harlekiny też są. Wartościowanie to już jest sprawa subiektywna. Jeśli kogoś do głębi poruszy tanie romansidło, to gdzie mi tłumaczyć, że nie powinno, bo to kultura popularna, a poruszać i skłaniać to myślenia może tylko kultura wysoka? Niech sobie żyje człowiek poruszony, lepiej to, niż jak nic go nie rusza. To tak jak w tej dyskusji o kanonie, którą wspomniałeś wcześniej. Kanon jest instrumentalny i mówi więcej o twórcy kanonu, niż o obiektywnej wartości dzieł, które na nim się znalazły.

Co do „wyższej kultury” to zależy, jak ją zdefiniujesz – jeśli jest to sztuka, która odwołuje się do rzeczy ponadczasowych, której zrozumienie wymaga zaangażowania i pracy, to jasne, są gry, które próbują coś tu zdziałać. Papers, Please, This War of Mine, Disco Elysium, Pathologic, Spec Ops: The Line, The Stanley Parable. Problemem jest, że często musisz zrozumieć medium, żeby zrozumieć przekaz. Że gry mają swój własny język sztuki, że może tu być inaczej konstruowana. A zrozumienie tego faktu niestety czasem trudno przychodzi krytykom, którzy mają doświadczenie tylko z filmem czy książką, albo publiczności, która widzi w grach wyłącznie medium rozrywkowe.

Radomir Darmiła:
Miałem wrażenie czytając „Braciszków…”, że opisując wygląd postaci miałeś je przed oczami tak, jakby były bohaterami z gier retro. Czy czerpałeś z tego rodzaju klimatów?

Tomasz Gnat:
Nie, ani trochę 🙂 Ale takie niespodziewane odczytania traktuję jako komplement, bo zawsze uważałem, że dobra literatura jest otwarta na interpretację.

Radomir Darmiła:
Nie sądzisz, że istnieje coraz więcej analogii między grami a literaturą? W tym opisywanym wcześniej „fabrycznym” stylu, gdy autorzy opowiadają, czego słuchają bohaterowie, jest pewna analogia do ścieżki dźwiękowej gier, próba narzucenia czytelnikowi określonego tła muzycznego. Jest to wprawdzie oprawa „wewnętrzna”, czyli — diegetyczna, jak zdaje się byś to określił w naukowy sposób — słuchana przez bohaterów powieści, pochodząca z samego świata. Ale przecież sam także podawałeś przykłady muzyki tego rodzaju w grach.

Tomasz Gnat:
No właśnie, trafiłeś w samo sedno – narzucanie czytelnikowi. Dla mnie to problem, ja się nie lubię narzucać. Widzisz, tu bym właśnie widział analogię. Według mnie dobre książki i gry powinny być interaktywne, powinny mieć element, za przeproszeniem, ergodyczny. W grach to sprawa oczywista, wpisana w mechanikę. Przez sam fakt, że są grą, już stają się interaktywne. Może interaktywne mechanicznym klepanie w jeden klawisz, ale jednak.

Z literaturą jest trudniej. Moim zdaniem siłą literatury jest właśnie brak dosłowności, niedopowiedzenia, konieczność pracy z tekstem – to jest interaktywność książki. A im więcej zostanie podane na tacy, narzucone, określone, doprecyzowane, tym mniej swobody ruchu dla czytelnika. Co nie znaczy, że podawanie na tacy jest samo w sobie złe. Czasem chcemy po prostu się odmóżdżyć, żując mentalne gumy. Źle jest, gdy całe czytelnictwo sprowadza się do tego typu konsumpcji. No i oczywiście też wszystko zależy od odnalezienia złotego środka, bo zbyt dużo niejasności i mamy nieprzeniknioną materię, która zrozumiała jest tylko dla autora. To jest chyba wyznacznik talentu pisarskiego – jednocześnie ukryć i pokazać, zadać pytanie, odpowiedzieć i otworzyć kolejne drzwi do nieznanego.

Radomir Darmiła:
To nie jedyna analogia. Gdy czytałem Twoje uwagi o ubiorze jako narzędziu tworzenia nastroju, klimatu w grach, myślą wracałem do opisów ubioru postaci w powieściach. Ich opisy często wydają się stylizowane, zdają się opierać bardziej na fantastycznych ilustracjach niż rzeczywistości. Napisałeś w jednym artykule, że zaprojektowanie postaci w grach jest metodą przywiązywania graczy. Użyłeś wręcz słowa „szantaż” wobec gracza: patrz, jakie piękne ciało, chyba nie chciałbyś, by mu się coś stało? Nie sądzisz, że podobny chwyt używany jest także w literaturze?

Tomasz Gnat:
Ja lubię przerysowane stylizacje, lepiej zapadają mi w pamięć. Wiesz, to jak z karykaturami, dzięki przerysowaniu są czasem bardziej rozpoznawalne niż naturalistyczne ujęcia. Poza tym chciałem, by nawet postacie drugoplanowe miały coś w sobie, były więcej niż tłem. Co do „szantażu pięknem” to myślę, że w grach funkcjonuje to mocniej, bo to nie tylko piękne ciało, ale piękne ciało „należące” do gracza, to połączenie jest realizowane w bardzo mechaniczny sposób. Te wszystkie śmierci bolą, bo to moja śmierć. Co z kolei często sprawia, że twórcy gier nie idą dalej, że jedyne co dostajemy to płytkie, narzędziowe przywiązanie. W książkach oczywiście też ten mechanizm funkcjonuje, ale jednak jest tu pewien dystans, którego pokonanie wymaga większej dozy empatii i wczucia się w bohatera. A to zmusza autora książek do większej pracy, tak by czytelnika obchodził w ogóle ten człowiek zredukowany do liter na papierze.

Radomir Darmiła:
Efektem interaktywności w grach (przynajmniej tych dobrych) jest to, że często może graczom umknąć jakaś część gry. Widzę tutaj znowu pewną analogię do literatury. Czytelnik wprawdzie raczej nie pominie jakiejś części fabuły, ale z drugiej strony są tacy, którzy nie czytają opisów. Do tego czytelnikowi może umknąć jakaś część odwołań kulturowych, albo jakiś sposób odczytania tekstu.

Tomasz Gnat:
Wcześniej o tym już trochę powiedziałem, więc z innej perspektywy – moje degustibus czytelnicze. Lubię książki, które nie kończą się na ostatniej stronie, z ostatnim przeczytanym zdaniem. Takie, w których mi coś umknęło, a co mogę odnaleźć, wracając do nich później z większym bagażem doświadczeń/umiejętności czytelniczych. Albo takie, gdzie potrzebuję perspektywy innego człowieka, żeby zrozumieć więcej, przeczytać inaczej. Książki jako gry multiplayer, tak? I to nie trzeba od razu uciekać w skrajności jak Dom z Liści Danielewskiego. Nawet fanfiki czy slash to jakaś praca z tekstem. Wiesz, to nawet z perspektywy autora opłaca się takie pisanie niedokończone. Zamiast męczyć się tworzeniem wielu tomów, które czytelnicy błyskawicznie przerobią, piszesz jeden, nad którym będą główkowali w nieskończoność. A ty, autor, nie, Autor, bujasz się na hamaku i liczysz kasę.

Radomir Darmiła:
Bardzo dziękuję za rozmowę, Tomaszu. Mam jeszcze wiele pytań, o granice między grami i literaturą, albo o tym, kiedy faktycznie można mówić o interaktywności… Ale o tym może porozmawiamy jeszcze kiedyś, przy stoliku z grzańcem 🙂

Dodaj komentarz



Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.